Rabu, 14 Maret 2018

Artikel Tentang Game Base Learning dan Gemification


Game Base Learning dan Gemification
Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
  1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
  2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
  3. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning seperti permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Game-based learning secara definisi adalah pengunaan video game sebagai metode pembelajaran. Ternyata, hal ini bukanlah hal yang baru ditemukan. Banyak penelitian tentang game-based learning yang memberikan hasil positif.
Sebagai contoh, berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen, Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin, Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran.
Gee dan Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari masalah dunia nyata.
Secara garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator dan simulator.
·         Game sebagai motivator
Video game dengan berbagai kelebihan yang dimilikiny dapat membuat seseorang lebih tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar.
·         Game sebagai simulator
Sebagai simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan, dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan Gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
·         educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
·         icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
·         guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
  1. Kenali tujuan pembelajaran
  2. Tentukan ide besarnya
  3. Buat skenario permainan
  4. Buat desain aktivitas pembelajaran
  5. Bangun kelompok-kelompok
  6. Terapkan dinamika permainan

Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
  1. Belajar jadi lebih menyenangkan
  2. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
  3. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
  4. Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
  1. Dapat diprediksi dan membosankan
  2. Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
  3. ‘Merusak’ secara psikologisi


Referensi


Membuat FSM sederhana minimal 10 states yang dilengkapi dengan Pesudocode dan penjelasannya 1. FSM (Finite State Machin) 2. Pseudocod...