Game Base Learning dan Gemification
Game-Based
Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game
yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan
menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian
penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric.
Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok
dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut
ini :
- Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
- Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
- Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Game-based
learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan
menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan
menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning
seperti permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Game-based
learning secara definisi adalah pengunaan video game sebagai metode
pembelajaran. Ternyata, hal ini bukanlah hal yang baru ditemukan. Banyak
penelitian tentang game-based learning yang memberikan hasil positif.
Sebagai
contoh, berdasarkan hasil-hasil penelitian (Papastergiou, 2009; Jiau, Chen,
Ssu, 2009; Kazigmolu, Kiernan, Bacon, MacKinnon, 2012; Jong, Lai, Hsia, Lin,
Lu, 2013), game-based learning dapat meningkatkan motivasi pelajar dalam proses
pembelajaran.
Gee dan
Shaffer (2010) menyatakan, bahwa video game baik untuk pembelajaran karena game
dapat membuat dunia-dunia virtual di mana pemain menyelesaikan simulasi dari
masalah dunia nyata.
Secara
garis besar, ada dua peran unik dari video game yang membuatnya dapat dijadikan
sebagai sarana pembelajaran yang efektif, sebagai motivator dan simulator.
·
Game sebagai motivator
Video game
dengan berbagai kelebihan yang dimilikiny dapat membuat seseorang lebih
tertarik dan semangat dalam menghadapi proses belajar.
·
Game sebagai simulator
Sebagai
simulator, video game dapat memfasilitasi berbagai hal yang sulit dimodelkan,
dilakukan, atau disimulasikan di dunia nyata. Dibekali fasilitas tersebut, kita
dapat melakukan berbagai eksperimen dalam game untuk kemudian diaplikasikan ke
dalam kehidupan sehari-hari.
Sedangkan
Gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran.
Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan,
penghargaan, dan ketergantungan.
Gamifikasi
adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan
permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi
berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk
mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan.
Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan
mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan.
Contoh
penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
·
educade.org, menyediakan berbagai alat
pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata
pelajaran
·
icivics.org, merupakan situs penyedia video games
pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda
Amerika.
·
guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem
poin dan ajang penghargaan.
Berikut
langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
- Kenali tujuan pembelajaran
- Tentukan ide besarnya
- Buat skenario permainan
- Buat desain aktivitas pembelajaran
- Bangun kelompok-kelompok
- Terapkan dinamika permainan
Model
pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model
pembelajaran lainnya, antara lain:
- Belajar jadi lebih menyenangkan
- Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
- Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
- Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas
Namun,
model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan
dengan matang:
- Dapat diprediksi dan membosankan
- Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
- ‘Merusak’ secara psikologisi
Referensi